ADM.Kuran Matsuda Admin
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Mensagens : 180 Data de inscrição : 26/10/2011 Idade : 28 Localização : Debaixo da sua cama
Ficha do personagem Warn:
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![Sistema de Pvp Empty](https://2img.net/i/empty.gif) | Assunto: Sistema de Pvp Seg Jul 01, 2013 3:30 pm | |
| Sistema de PvP O que vale não é só a narração mas tambem os atributos, o que permite um jogador com atributos menores ter mesmo que pouca, uma única chance de vencer alguém mais forte. A narração é dita pelo ambiente.
Em lutas On-Game tudo que acontecer a personagem será adicionado na ficha do jogador, ou seja, se o jogador perder um membro isto sera acrescentado em sua ficha e em todas as suas aventuras e batalhas após tal perda, ele não terá mais aquele membro perdido. Além disso nas batalhas On-Game o vencedor irá receber 50xp e o perdedor se sair vivo irá receber 20xp. Para se batalhar On-Game um player deverá estar na mesma aventura de outro e iniciar uma batalha e, no caso da batalha ser entre players que estão em organizações, a organização com os players vencedores todos receberão os 50xp.
Em lutas Off-Game, o player poderá perder na luta qualquer parte do corpo, porém não perderá nada On-Game, e também não receberá experiências pela luta, apenas o seu orgulho.
Aqui estarei explicando o sistema de luta usado nos pvps de forma simples e clara para que não haja dúvidas e todos consigam entender perfeitamente como é uma batalha.
Ataques:
Ataque comum: O player ao atacar irá ter como dano seu DANO + ARMA se estiver usando uma e apenas Força ao usar ataques comuns, pois golpes tem danos diferentes.
Ataque simultâneo: O ataque simultâneo se baseia em dois players darem golpes ao mesmo tempo, unidos, para acertarem um oponente. O DANO desses dois são somados. O ataque simultâneo só é possível se o oponente for mais forte que os dois duas vezes ou mais, bloqueando então os maus pensamentos de uma organização ou grupo de querer atacar qualquer um em simultâneo para ganhar a luta fácil. A chama gasto nos ataques são calculados normalmente tanto para um, quanto para o outro.
Defesas:
Para defender um golpe por completo, o player defensor deverá ter um BLOQUEIO maior que o DANO de seu oponente. Além disso ao ficar imovel e receber um golpe por completo, o dano é subtraído do BLOQUEIO do personagem.
Acerto:
Para se acertar um outro player você deve ter ACERTO maior ou igual a metade da ESQUIVA do oponente.
Esquiva:
Para se esquivar de algum ataque o player deverá ter uma ESQUIVA maior que o ACERTO do player que lhe atacou.
Paralisia:
Ao se criar técnicas de paralisia, o player paralisado não consegue mover a parte de seu corpo que foi atingida e todo o dano recebido naquela parte é total, ou seja, o Bloqueio não conta.
Congelamento:
O congelamento tem o mesmo efeito da paralisia, a parte afetada recebe dano total. Além disso, caso a parte congelada seja quebrada não poderá ser restaurada. EX.: Congelo o braço do joão e então o quebro com um soco. Bem, João terá perdido o braço.
Atordoamento:
Ao se atordoar um player, o mesmo fica imóvel, sem realizar nenhuma ação, assim não podendo esquivar nem bloquear ataques. Agilidade e Resistências se tornam inutéis em quem está atordoado, dando um dano certeiro e total. | |
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